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VIDEOGIOCHI COME CAMPI D’ESPERIENZA Botanicula e Metamorphabet: due indie games per lasciare che i bambini giochino nei giardini segreti dell’esperienza audiovisuale

   Botanicula (botanicula.net) è un videogioco ideato dal ceco Jaromir Pláchý per lo studio Amanita Design nel 2012. È un gioco point-and-click. L’ambiente del gioco è un grande albero su cui vivono creature alquanto bizzarre, di varie forme e dimensioni. Alcune si spostano insieme cercando di difendersi da una fauna tenebrosa e indecifrabile. Per lo più sembrano essere semi, o piccoli frutti, spore luminose, funghi, baccelli. Sullo sfondo si muovono insetti somiglianti a minuscole arnie con le ali. Ci sono occhiute castagne rinsecchite, ragni dalle sottili zampe prensili e un intero universo organico pronto per il banco degli alimenti biologici. Ma ci sono anche deliziosi appartamenti sotterranei con quadri alle pareti che ricordano con affetto acini d’uva e bacche di bosco, nonché lampade lattescenti che fanno il verso al design degli anni sessanta e che sfruttano le proprietà di piante bioluminose.

Botanicula

   Lo stile grafico è al contempo minimale e barocco, lattiginoso e dettagliato: i rami sono trasparenti e quelli più spessi lasciano leggere il loro sistema linfatico, verde come l’assenzio. I più esili vibrano come cigliati organismi sottomarini continuamente mossi dalle correnti di profondità. Ogni elemento è in costante movimento. Si potrebbe rimanere per lunghi minuti a vedere sbocciare polloni e ondeggiare foglie,  seguire falene rosa che fioriscono come gemme, cercando inutilmente di fermare qualcuna delle mille lucciole che vagolano per lo schermo.

Botanicula_2

   L’avventura alla fine non è troppo difficile da sbrogliare e il plot è pur sempre quello di un piccolo gruppo di intraprendenti che cercano di raggiungere la loro meta, superando prove, accumulando crediti, distribuendo compiti con sagacia. L’originalità non è tanto nelle regole e negli obiettivi, quanto piuttosto nell’atmosfera. Indubbiamente il gioco ha un’aria ecologica. Più difficile spiegare perché: innanzitutto l’assenza dell’elemento umano, assenza non solo diretta ma anche indiretta o evocata. Non vi è traccia di civiltà nemmeno come effetto residuale. Tutto avviene in un microcosmo naturale, isolato dalla realtà quotidiana quanto una favola.

   È come entrare in un giardino magico affollato di personaggi inconsueti: c’è il piacere di sentirsi in uno spazio chiuso, controllabile, e il piacere di giocare in uno spazio continuamente ricomponibile. La musica e il suono di Botanicula, opera dei DVA (Jan Kratochvíl e Bára Kratochvílová) mescolano una specie di respiro stellare elettronico, che cresce e si smorza in perpetuo come una risacca, a soffi di voci umane, versi animali, cinguettii, accenni di riff alla chitarra, frammenti di musica popolare da paesi che non esistono, frullii d’ali, note tenute dagli archi, piccoli colpi di gong, ticchettio di pioggia, ruscellare d’acque.

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   L’effetto è un’intensificazione del mistero. Il gioco non è destinato in particolare ai bambini, ma per i bambini l’impatto audiovisuale si prospetta più forte ed emozionante. Non è un gioco didattico, non sembra mirato a sviluppare o fortificare speciali competenze, né matematiche, né linguistiche. Non si tratta di allenare abilità logiche, né testare capacità reattive. Non è necessario essere veloci, è un’avventura per viaggiatori favorevoli alle distrazioni e alle diversioni. Botanicula è un’esperienza sensoriale e un viaggio nel fantastico. Vi ricordate Viaggio allucinante di Richard Fleischer, 1966? Un sottomarino veniva miniaturizzato sino ad avere le dimensioni di una cellula e poi veniva iniettato nell’arteria carotidea di un uomo a cui si cercava di salvare la vita. Dal punto di vista di una cellula il corpo umano si trasformava in un paesaggio psichedelico e spettacolare. Ecco, Botanicula è la natura vista attraverso uno specchio rivelatore o con gli occhi di una ghianda o di Puck il folletto: osservata di nascosto da un bambino incline al fantastico.

   Il tratto e le invenzioni di Jaromir Pláchý poi, ricordano meno i maestri contemporanei dell’illustrazione ceca come Pavel Čech, David Böhm, Jiří Franta o Petr Nikl quanto piuttosto Stepan Zavrel (1932-1999) l’artista praghese che armonizzava i bambini con la natura. Con un tocco di eccentricità in più che evoca Tim Burton.

Botanicula_4

   Metamorphabet  (metamorphabet.com) è invece un abbecedario/vocabolario interattivo, dove le lettere diventano tridimensionali e si trasformano reagendo al point-and-click. La A mette le corna, poi si mette a camminare, diventa un arco, si riempie di piccoli uccelli blu. La K si acchiatta, mette la proboscide che comincia però a sbuffare perché in verità è il beccuccio di un bollitore, kettle, panciuto e rosso. La F di feet, mette le piume, feathers, e se ne va a balzelloni. La N è un condominio rumoroso, la W è un tricheco con le ruote.

Metamorphabet

Metamorphabet _1

   Metamorphabet è una passeggiata a piedi nudi nella grafica. Ci sono fantasmi, città che svaporano nel nulla, avventure tra caratteri (tipografici). I bambini giocano con le lettere come queste fossero dei crocicchi da cui si dipartono, vere e proprie strade alternative, le parole più diverse. Tutto è colorato, facile ma sorprendente, immediato. In cattedra c’è un dizionario/pedagogo  imprevedibile, un Cappellaio Matto che dopo aver ornato con la barba la B, beard, le regala un becco, beak, da cui volano fuori centinaia di insetti, bugs, policromi come uccelli del paradiso.

Metamorphabet _2

Metamorphabet _3.png

   Metamorphabet ha in comune con Botanicula l’essere il frutto di una produzione indipendente, offrire un’esperienza percettiva nuova attraverso un design minimale e non mimetico, non sollecitare alcuna pulsione competitiva, suggerire una via di apprendimento non lineare e non progressivo. Sono entrambi, in qualche modo, dei campi d’esperienza a sviluppo orizzontale e interconnesso: i passaggi non sono gerarchizzati e sono sempre alternativi. Entrambi lavorano creativamente contro il normale sistema di aspettative: in Botanicula la storia si ramifica in ogni direzione a dispetto della verticalità arborescente, in Metamorphabet la successione alfabetica è presa continuamente in contropiede dalle invenzioni grafiche e dalla ricchezza del vocabolario.

   Insomma se qualcosa questi videogiochi recenti sembrano poter insegnare, a loro insaputa, è un pensiero laterale costruito sul piacere meravigliante delle immagini e dei suoni. Senza voti, punti e vincitori.

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